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2020-2026年中國電競行業市場運行潛力及營銷渠道分析報告

2020-2026年中國電競行業市場運行潛力及營銷渠道分析報告
  • 出版單位:智研咨詢集團
  • 報告編號:R797985
  • 客服郵箱:[email protected]
  • 交付方式:Email電子版/特快專遞
  • 價  格:紙介版:8000元 電子版:8000元 紙介+電子:8200元
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  • 《2020-2026年中國電競行業市場運行潛力及營銷渠道分析報告》共十三章,包含中國電競產業市場投資潛力分析,中國電競市場投資趨向分析及風險預警,電競產業市場前景趨勢預測等內容。
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    電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
    智研咨詢發布的《2020-2026年中國電競行業市場運行潛力及營銷渠道分析》共十三章。首先介紹了電競行業市場發展環境、電競整體運行態勢等,接著分析了電競行業市場運行的現狀,然后介紹了電競市場競爭格局。隨后,報告對電競做了重點企業經營狀況分析,最后分析了電競行業發展趨勢與投資。您若想對電競產業有個系統的了解或者想投資電競行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
    本研究報告主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。

報告目錄:

第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則
1.2.3 電子競技的經濟學原理
1.3 電子競技的產業鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體

第二章 2015-2019年全球電競產業發展分析
2.1 全球電競產業發展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2015-2019年全球電競市場發展規模
2.2.1 電競市場規模
2.2.2 電競人口規模
2.2.3 電競獎金規模
2.3 2015-2019年全球電競產業發展特征
2.3.1 電競行業地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費結構多樣化
2.3.4 產業鏈專業成熟
2.3.5 商業模式突破
2.4 2015-2019年全球電競賽事發展狀況
2.4.1 電競賽事關注度
2.4.2 賽事項目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發商分析
2.5.2 電競賽事資金籌集方法
2.5.3 最強勢的電子競技協會
2.5.4 創新電競衍生產品

章 2015-2019年中國電競行業的發展環境分析
3.1 經濟環境
3.1.1 國際經濟發展形勢
3.1.2 中國經濟運行現狀
3.1.3 經濟發展趨勢分析
3.2 社會環境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競越來越大眾化
3.2.3 電競社會偏見改觀
3.3 政策環境
3.3.1 電競行業政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵扶持
3.3.3 政策有望持續寬松
3.4 技術環境
3.4.1 PC硬件不斷發展
3.4.2 網絡的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術成熟

第四章 2015-2019年中國電競產業總體狀況分析
4.1 2015-2019年中國電競行業發展綜述
4.1.1 行業發展階段
4.1.2 行業高速發展
4.1.3 市場需求分析
4.1.4 行業管理模式
4.1.5 行業輻射效應
4.2 2015-2019年中國電競市場規模分析
4.2.1 電競愛好者規模
4.2.2 電競市場規模
4.2.3 電競用戶規模
4.2.4 電競獎金規模
4.3 2015-2019年中國電競產業發展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產業鏈不斷細化
4.3.3 產業迎來新局面
4.3.4 產業盛宴開啟
4.4 中國電競用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競產業SWOT分析
4.5.1 優勢(Strengths)
4.5.2 劣勢(Weakness)
4.5.3 機會(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國電競行業存在的問題分析
4.6.1 產業發展瓶頸
4.6.2 行業發展單一
4.6.3 行業營銷問題
4.7 中國電競行業的發展建議
4.7.1 產業發展策略
4.7.2 行業管理策略
4.7.3 行業營銷策略
4.7.4 行業政策建議

第五章 2015-2019年電競行業的商業模式分析
5.1 商業模式基礎理論
5.1.1 商業創意
5.1.2 商業模式
5.1.3 成功的商業模式
5.2 國外成功的電子競技商業模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產業商業模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產業盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯合運營
5.4.3 商業廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業模式價值評價
5.5.1 電競手游開發
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業模式的思考
5.6.1 現存的問題
5.6.2 發展的建議

章電競賽事運營市場發展分析
6.1 電競賽事運營市場發展分析
6.1.1 電競賽事效應分析
6.1.2 電競賽事發展迅猛
6.1.3 賽事運營的產業鏈
6.1.4 賽事關注度迅速提高
6.1.5 國內關注最高的賽事
6.2 電競賽事運營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經紀
6.2.3 游戲發行
6.2.4 廣告與版權
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入參與
6.3.2 輕度競技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發展狀況分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領全民電競狂歡

第七章 2015-2019年電競直播市場發展分析
7.1 電競直播市場發展分析
7.1.1 電競直播行業火熱
7.1.2 電競直播產業現狀
7.1.3 電競直播產業生態
7.1.4 直播平臺運營特點
7.1.5 直播平臺成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1 直播平臺競爭激烈
7.2.2 直播平臺競爭格局
7.3 電競直播平臺模式案例分析
7.3.1 海外運營狀況
7.3.2 中國運營狀況
7.3.3 中外模式對比

第八章 2015-2019年電競行業產業鏈其他環節發展分析
8.1 電競游戲運營
8.1.1 電競游戲以端游為主
8.1.2 電競游戲生命周期
8.1.3 電競游戲廠商分析
8.1.4 電競游戲趨勢分析
8.2 其他環節分析
8.2.1 電競俱樂部及聯盟
8.2.2 職業選手和主播
8.2.3 賽事執行方
8.2.4 電視游戲頻道

第九章 中國電競行業潛力企業競爭力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 企業經營效益
9.1.3 企業財務狀況
9.1.4 電競業務分析
9.2 順網科技
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 企業經營效益
9.2.3 企業財務狀況
9.2.4 電競業務分析
9.3 浙報傳媒
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 企業經營效益
9.3.3 企業財務狀況
9.3.4 電競業務分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 企業經營效益
9.4.3 企業財務狀況
9.4.4 電競業務分析
9.5 百視通
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 企業經營效益
9.5.3 企業財務狀況
9.5.4 電競業務分析
9.6 雛鷹農牧
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 企業經營效益
9.6.3 企業財務狀況
9.6.4 電競業務分析

第十章 2015-2019年中國電競產業投資現狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 電競成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競生態平衡危機
10.2 中國電競市場投資動態
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競產業
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州

第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發空間
11.1.2 轉播版權
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費傾向
11.2.2 消費項目有望擴大
11.2.3 消費具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業盈利性將大幅改善
11.3.3 行業外延有望拓展

第十二章 中國電競市場投資趨向分析及預警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競游戲運營
12.1.3 電競直播平臺
12.2 主要投資風險
12.2.1 政策風險
12.2.2 收視風險
12.2.3 盈利風險

第十三章電競產業市場前景趨勢預測(ZYZS)
13.1 國內外電競產業前景展望
13.1.1 電競產業發展機遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產業前景
13.2 中國電競市場發展趨勢分析
13.2.1 電競專業化與市場化
13.2.2 電競娛樂化
13.2.3 電競移動化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競虛擬化
13.3 2020-2026年中國電競產業市場規模預測
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競市場規模預測
13.3.3 電競用戶規模預測

部分圖表目錄:
圖表 電子競技定義及主要類型
圖表 電子競技產業組成
圖表 當前海外獎金池規模前十的電競比賽
圖表 2015-2019年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較
圖表 2015-2019年電子競技項目獎金占比
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權重象限圖
圖表 游戲開發商電競行業行為對比分析
圖表 通過內購道具提升等級
圖表 2015-2019年Dota 2國際邀請賽總獎金
圖表 國內電競直播用戶數量及市場規模
圖表 2015-2019年中國電子競技行業整體市場規模
圖表 2015-2019年中國電競行業各模塊收入規模
圖表 2015-2019年中國電子競技用戶規模
更多圖表見正文……

本文網址:http://www.ptajguq.com.cn/research/201910/797985.html

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